REGRAS DO JOGO MEXE MEXE

No Mexe-Mexe o objetivo é bater primeiro. Você só compra do monte quando não tem jogo para baixar ou carta para acrescentar aos jogos que já estão na mesa.

Neste carteado, a mesa é propriedade de todos. Você pode baixar jogo pronto ou interferir nos jogos da mesa para formar novas sequências e trincas, desde que todos os jogos na mesa permaneçam válidos.

REGRAS GERAIS

1. Para o jogo são usados dois baralhos completos, inclusive os coringas.

2. O sistema distribui 11 cartas, quando o jogo for jogado entre 4 ou 5 jogadores. Quando a mesa for composta por 6 jogadores, serão distribuídas 9 cartas, e, com o resto do baralho, forma-se o monte de compras.

3. O mão verifica os jogos que pode baixar – sequência ou trinca – e dá início à mesa (jogo).

4. O uso do coringa somente é válido no jogo de sequência para completar a terceira carta - nunca em trinca - e somente um coringa por jogo.

5. Caso não tenha jogo nenhum na mão, o jogador deve comprar uma carta do monte de compras e aguardar até a próxima vez para baixar suas cartas, passando a vez para o próximo jogador, à direita.

6. O próximo jogador faz o mesmo que o mão, e assim sucessivamente, até um jogador bater e vencer a partida.

7. Se durante a partida, o monte acabar, o jogo também termina e o vencedor será quem tiver menos pontos na mão.

8. No Mexe-Mexe, os jogos na mesa são de propriedade de todos. Ou seja, o jogador da vez pode movimentar livremente as cartas da mesa para formar novos jogos válidos, sem levantar as cartas da mesa para a mão, e desde que adicione à mesa ao menos uma carta de sua mão.

9. A sua vez, cada jogador pode baixar ou manipular a mesa o maior número de cartas e/ou jogos, de forma a tentar livrar-se do maior número de cartas da mão.

10. A jogada só é válida se, após todas as movimentações feitas pelo jogador, restarem apenas jogos válidos na mesa (sequências ou trincas devem permanecer com, no mínimo, 3 cartas), e o jogador baixar, no mínimo, uma carta da mão.

11. Ao tentar estruturar um jogo, utilizando-se de cartas de jogos da mesa, o jogador deve iniciar mostrando a carta de sua mão que será utilizada.

12. Nenhuma carta da mesa pode voltar para a mão ou para o monte de compra. O jogador que não baixar nenhuma carta ou jogo, deverá comprar uma carta do monte e aguardar sua próxima vez para jogar.

13. Ao montar um novo jogo, o jogador não pode trazer a carta de um jogo da mesa e juntá-la às cartas de sua mão.

14. Caso o jogador ao alterar ou formar novos jogos da mesa e não necessitar de um coringa que esteja na mesa, deverá deixá-lo sempre em uma sequência.

15. O jogador que baixar carta que substitui o coringa, deverá aproveitá-lo para outra jogada ou deixá-lo em uma sequência, não podendo erguê-lo para a mão.

16. O coringa não poderá ser utilizado para completar trinca e somente poderá ser usado um em cada sequência.

17. No jogo do Mexe-Mexe, não existe descarte.

18. Se após mexer na mesa, um jogador não conseguir realizar nenhuma jogada válida, toda sua movimentação será automaticamente desfeita: as sequências ou trincas voltarão ao estado que estavam, as cartas baixadas voltarão para sua mão, e uma carta do monte lhe é dada. Ele tem que aguardar até a próxima vez de jogar.

19. O “ÁS” poderá ser usado na mesa em sequência, ÁS, 2 e 3 (1), em trinca, de naipes diferentes, ou sequências Q, K e AS, como (14).

20. As trincas do Mexe-Mexe são compostas de cartas iguais de naipes diferentes, podendo repetir o naipe na próxima rodada. Mesmo que sejam remanejadas de outras jogadas, a repetição só pode ocorrer na próxima rodada.

21. Das punições: Em pontos = valor do coringa.

  • Quando o jogador desfizer jogadas da mesa sem finalidade, ou seja, ciscar na mesa.
  • Levantar cartas de jogadas da mesa para a mão.

22. No Mexe-Mexe o jogador deverá acompanhar todas as jogadas de seus oponentes, estudando a sua para, quando de sua vez, realizar a jogada no menor tempo possível, avisando do término ao próximo jogador.

PONTUAÇÃO

- A pontuação é calculada a partir de quem teve o pior resultado na partida, ou seja, quem ficou com o maior número de pontos na mão.

- O ganhador será o jogador com a menor pontuação, pelas cartas na mão. Sendo que a contagem é feita sempre que um jogador bater.

- Após a quarta ou quinta rodada (conforme o número de jogadores), o jogador com o menor número de pontos será o vencedor.

TABELA DE PONTOS

  • ÁS = 15
  • CORINGA = 20
  • J, Q, K = 10
  • 2 a 10 = Valor correspondente ao mesmo número da carta. Exemplo: 3 = 3, 9 = 9 e 10 = 10.